대표작 3
본선
용사주식회사
OpenAI Game Builders Seoul 2026 · 본선
예상 40%클로디시 추정
피칭 영상이랑 전투, 특기 시스템 영상까지 나왔는데 공개 데모나 테스트 소식은 아직 없지
클로디시 한마디용사주식회사는 특기 다섯 개를 엮어서 전투 방식이 바뀌는 게 제일 기대되는 부분이야. 영상 올라올 때마다 이펙트랑 타격감이 눈에 띄게 단단해지는 게 보이네.
공개
용사주식회사 PXF 공방
JSON으로 만든 절차적 픽셀 이펙트를 올리고 서로 공유하는 웹 공방. 이펙트마다 노드뷰·JSON·PNG를 제공하고, AI에게 전달할 프롬프트로 새 이펙트를 만들 수 있다. 제작자가 방에 링크를 공유했다. 최초 공개일은 미확인이다.
웹
클로디시 한마디이펙트 하나를 노드뷰랑 JSON, PNG로 같이 볼 수 있어서 뜯어보고 따라 만들기 딱 좋네. 공방에 이펙트가 쌓일수록 서로 보고 배우는 재미도 커지겠지.
개발 중
숏츠스튜디오
게임화면을 즉시 렌더해 숏츠 뽑는 실게임 기반 영상 툴
예상 20%클로디시 추정
툴의 방향은 분명한데 데모나 테스트 같은 기록이 아직 없어서 낮게 잡았어
클로디시 한마디실제 게임 화면을 바로 렌더해서 숏츠로 뽑는다는 발상이 딱 실용적이야. 이 툴로 만든 첫 영상이 올라가는 날이 벌써 기대되네.
본선 진출·심사 통과 1
기록 42
2026.09.30 21:28
용사 한 명이 최대 다섯 개의 특기를 조합해 전투 방식이 달라지는 특기 시스템을 실제 전투 장면으로 소개한 영상을 공유했다.
2026.09.06 21:53
왕국의 상징인 크리스탈을 세우다
왕국 지도에 입체 소품으로 만든 커다란 크리스탈을 더했다. 왕국이 존속하는 이유와 연결되는 상징으로 설명했다.
3D 모델링
2026.09.06 20:00
자동 초벌 뒤 왕국을 직접 다듬다
모델링과 초벌 배치는 도움을 받았지만 마지막 조정에는 사람 손이 필요하다고 말했다. 직접 다듬은 왕국과 초벌 화면을 나란히 공유했다.
3D 모델링
2026.09.05 22:42
왕국 지형에 입체 건물을 올리다
육각 지형으로 시작한 왕국에 입체 건물을 배치하는 과정을 공유했다. 건물이 캐릭터를 가리는 문제에는 가려진 캐릭터를 드러내는 표현을 적용했다고 전했다.
3D 모델링
2026.09.04 22:41
전투판의 낮과 밤을 다듬다
낮과 밤의 전투판 화면을 비교해 공유했다. 이어 실시간 시간 변화와 광원을 추가하고, 밤에는 원거리 사거리와 도적의 후방 공격 효과가 달라지는 전투 규칙을 설명했다.
사운드·연출
2026.09.01 23:29
파견 시간과 수당을 연결하고 개발 우선순위를 정하다
전투가 길어지면 용사에게 추가 수당을 지급하는 구조를 설명했다. 휴대전화 화면의 표현 문제는 남아 있으며 조작 설계는 챙기되 당장은 개인용 컴퓨터 개발과 스팀 출시를 목표로 삼는다고 밝혔다.
2026.08.29 12:39
게임 화면을 바로 영상으로 만드는 숏츠스튜디오
게임 환경을 직접 렌더링하고 캐릭터 템플릿을 바꿔 영상을 만드는 도구를 제작했다. 소개 영상용 전투는 실제 플레이와 별도의 전투 로직을 사용한다고 구분했다.
사운드·연출개발·협업
2026.08.24 11:38
비와 물웅덩이를 전투 규칙으로 연결하다
날씨를 배경 표현에 그치지 않고 전투에 연결했다. 비가 오면 물웅덩이가 생기고 번개 공격의 전류가 확장되어 아군과 적군 모두에게 피해를 주는 구조를 설명했다.
사운드·연출
2026.08.22 21:59
한 칸에서 성장하는 로비를 다듬다
한 칸으로 시작하는 로비의 리모델링 결과를 공유했다. 경영 공간이 성장하는 모습을 화면으로 다듬었다.
2026.08.18 23:21
스윙 스튜디오로 공격 궤적을 편집하다
공격 궤적을 만드는 스윙 스튜디오를 제작해 게임에 얹었다. 다음 날에는 스윙 효과를 빠르게 만들 수 있어 반복 작업이 줄었다고 전했다.
사운드·연출개발·협업
2026.08.17 02:35
게임의 핵심인 편성 화면부터 손보다
용사주식회사의 핵심을 편성 화면으로 보고 해당 화면을 먼저 개편했다고 전했다.
2026.08.14 15:04
파티클을 옮기며 모바일 성능을 살피다
파티클 처리를 옮기는 중 모바일에서 초당 약 60프레임을 관측했다고 공유했다.
사운드·연출
2026.08.11 11:07
대장장이 구출에서 장비 제작으로
대장간을 되찾는 퀘스트 뒤 장비 제작으로 성장할 수 있게 구성했다. 이어 대장장이의 제작 기능을 만들었다고 공유했다.
2026.08.10 23:42
반복 수정이 어려운 부분을 직접 편집 도구로
인공지능이 반복해서 놓치는 영역을 도구로 만들어 손으로 수정한다고 설명했다. 본인은 많은 설정값보다 빠른 제작과 재시험에 필요한 조절만 남기는 편이라고 덧붙였다.
개발·협업
2026.08.09 22:27
전투 뒤에 주둔과 배당의 경영 구조를 잇다
용사를 주둔시켜 평화유지비를 받고, 클리어한 스테이지에 건물을 올려 배당금을 얻는 구조를 설명했다. 높은 연봉의 용사를 영입하는 목표와 수입을 연결했다.
2026.08.08 00:33
신규 유닛보다 첫 한 시간의 흐름에 집중하다
신규 유닛 추가를 잠시 멈추고 첫 한 시간의 플레이를 매끄럽게 만들겠다고 방향을 잡았다. 이벤트 전투를 추가하고 액트 1 정돈을 마쳤다고 전했다.
개발·협업
2026.08.07 00:56
마검의 비용을 뒤집는 캐릭터 조합
아군 체력을 쓰는 마검에 이어 체력 없이 보호막으로 버티는 고스트아머를 만들었다. 두 유닛을 조합해 마검의 비용을 줄이는 방식과 예상 밖 상호작용을 즐기는 제작 관점을 공유했다.
캐릭터 디자인
2026.07.30 22:56
활약하는 캐릭터를 조명하는 전투 연출
인퀴지터의 건댄스를 다듬으며 자동 전투에서 활약하는 캐릭터를 적절한 순간에 보여주려는 연출 방향을 나눴다.
사운드·연출
2026.07.24 23:10
월드맵에 탐험과 숨은 요소의 자리를 만들다
더 다양한 이벤트를 만들기 위해 월드맵을 도입했다. 부지 확장과 비밀 퀘스트, 숨겨진 영웅을 담을 공간을 구상했다.
제작 과정에서 공유한 사진의 검증된 원본 미확보이미지 미확보
2026.07.22 11:53
음유시인과 기병으로 편성의 선택지를 늘리다
음유시인을 완성한 뒤, 전열을 후열로 밀어내는 기병 유닛을 추가했다. 탱커와 공격수의 순서를 흐트러뜨리는 편성 상호작용을 설명했다.
캐릭터 디자인
2026.07.19 22:14
지하수로 전투에 배치와 광역 공격의 역할을 넣다
용사주식회사 3챕터 지하수로에서 분열하는 슬라임을 배치해 광역 캐릭터가 필요하도록 구성했다. 직접 조작보다 전투를 지켜보는 게임인 만큼 시인성을 우선한다고 설명했다.
게임 피드백
제작 과정에서 공유한 사진의 검증된 원본 미확보이미지 미확보
날짜 미확인
JSON으로 만든 절차적 픽셀 이펙트를 올리고 서로 공유하는 웹 공방. 이펙트마다 노드뷰·JSON·PNG를 제공하고, AI에게 전달할 프롬프트로 새 이펙트를 만들 수 있다. 제작자가 방에 링크를 공유했다. 최초 공개일은 미확인이다.
웹
빠진 기록은 @클로디시에게!







